Description
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Il leggendario piano di Tarkir è tormentato da pericolose dracotempeste, da draghi selvaggi e da sanguinose lotte intestine: i cinque clansi contendono il dominio sul territorio, schierando in campo i nuovi Draghi Spirito. La battaglia per Tarkir si fa sempre più audace e grandiosa!
- 5 Play Booster dell’espansione Tarkir: Dragonstorm per Magic: the Gathering
- 1 busta selezionata di 14 carte del clan, tra cui 1 rara o rara mitica foil
- 1 carta rara o rara mitica foil
- 1 deck box e 1 dado Spindown del clan
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Cosa si nasconde nel cuore della tempesta?
“‘Cinque figure luminescenti emersero dalla dracotempesta. Cinque sagome di drago prive di lineamenti. Erano puro potere incarnato, in attesa di essere chiamato ad esistere’ disse Narset, avvertendo nuovamente Shiko formarsi sotto di lei e avvinghiarsi ai suoi pensieri, in cerca di un sentiero da seguire.” – “Storie e Ossa” Cassandra Khaw
Magic: the Gathering ha introdotto nella sua lunga storia diversi piani, che si sono guadagnati l’affezione da parte dei fan: tra i più amati figura senz’altro Tarkir, un mondo duro dominato dai draghi. Il suo cielo è ora infestato da draghi feroci e la sua terra tormentata dalla guerra tra i cinque clan: Abzan, Jeskai, Sultai, Mardu e Temur. Prendi le parti di un clane spicca il volo sotto il suo stendardo!
Il set Tarkir: La Dracotempesta (Tarkir: Dragonstorm in originale) introduce nel gioco carte e bordi speciali, imperdibili per i collezionisti: la carta star (headliner) dell’espansione è il Mox di Diaspro, di cui si possono trovare versioni serializzate, foil doppio arcobaleno o con bordo retrò. Non lasciarti neanche scappare le carte con bordo draconico o fuoco spettrale, che sfoggiano la potenza dei draghi di Tarkir!
Il padre di tutti i Giochi di Carte Collezionabili
Magic: The Gathering rappresenta un punto di svolta determinante nel mondo dei giochi da tavolo. Quello che inizialmente era considerato solamente un nuovo modo di intendere i boardgame, si è trasformato poco alla volta in un mondo tutto suo: Magic, che è considerato il capostipite e per questo il più importante di tutti i Giochi di Carte Collezionabili, si è evoluto tantissimo dalla sua nascita, nel lontano 1993.
Magic è la creatura più celebre del visionario Richard Garfield, il padre di tutta una serie di titoli che hanno fatto sognare e divertire generazioni intere di ragazzi e ragazze. Garfield, che nel corso della sua lunga carriera ha creato capolavori come KeyForge, King of Tokyo, Netrunner, Robo Rally, Bunny Kingdom e non solo, ha riversato tutta la sua bravura in questo gioco, che ora è considerato tra i più complessi e profondi tra quelli esistenti. Dalla nicchia, questo gioco ha assunto una posizione di rilevo nel panorama ludico, e da allora non l’ha mai lasciata, riscoprendo un nuovo rinascimento negli ultimi anni, complice anche la produzione del popolarissimo e giocatissimo Magic Arena e la popolarità del formato Commander.
Magic: the Gathering (che ai più veterani sarà noto col suo vecchio nome, Magic: l’Adunanza) è stata l’avanguardia di ogni altro gioco di carte, dalla quale molti dei concetti tradizionali dei GCC hanno preso vita, e dal giorno dei suoi primi set non ha mai smesso di innovare e rinnovarsi. Forte di un team esperto e attento, quello di Wizards of the Coast, Magic rimane uno dei nomi principali e più innovativi sulla scena, anche ora che ha superato i trent’anni di esistenza.
In Magic, ogni giocatore rappresenta un mago o una maga di grande potere, un Planeswalker, dotato di poteri smisurati, capace di viaggiare a piacimento tra dimensioni parallele, e cioè tra i tanti mondi che compongono il multiverso. Dal suo centro, la storica Dominaria, fino alle sponde più oscure, dominate da esseri incommensurabili, da demoni, da orde di biomacchine senza emozioni, passando per mondi rigogliosi, ricchi di culture diverse, da mondi-città, mondi dove la natura domina incontrastata, dove la magia fluisce visibile o dove giganti e divinità camminano tra i mortali.
Il gioco, nel dettaglio, consiste in una battaglia tra maghi (due, o più) che evocano creature e usano magie per imporre la propria volontà. Ciascun giocatore inizia (nella versione più comune del gioco) con 20 punti vita e mira a portare a zero quelli dell’avversario. Per farlo attinge potere puro, chiamato mana, dalla terra stessa, per usarlo per i propri fini. In termini tecnici, gioca delle carte speciali (le Terre) che può usare per giocare le altre (siano essere creature, artefatti, incantesimi, o altro). Ma Terre e carte non sono tutte uguali: uno dei grandi punti di forza di questo gioco è infatti rappresentato dal concetto di colore. Escludendo le carte che non ne hanno uno, cinque sono i colori della magia:
- Il Bianco della luce, dell’ordine, del fanatismo;
- Il Blu dell’inganno, dell’acqua e dell’intelletto;
- Il Nero dell’ombra, della morte e dell’ambizione;
- Il Rosso del caos, della furia e della libertà;
- Il Verde della natura, della vita e della forza bruta.
Giocati da soli o combinati, ciascuno di questi colori produce uno stile di gioco differente. Dove il Bianco, ad esempio, gioca tante piccole creature, il Verde punta su pochi bestioni potenti; dove il Blu è lento e calcolatore, il Rosso è rapido e brucia come fuoco. Anche grazie a questo, il gioco ne esce duttile e interessante.
Se non lo avete ancora provato, date una chance a questo gioco. Un intero universo di avventure vi aspetta!





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